PlayerInside.it intervista il designer di Resistance 3
Aspettando di mettere le mani sul gioco…
A pochi giorni dalla pubblicazione europea di Resistance 3, saga creata da Insomniac Games nel 2006, Sony Computer Entertainment ha organizzato una breve presentazione del gioco a Milano. Ospite speciale della giornata è stato Cameron Christian (nella foto a destra), Senior Designer per il single player e Lead Designer del multiplayer di Resistance 3, con cui abbiamo avuto occasione di parlare a quattr’occhi. Per iniziare, lo stesso Christian ha brevemente introdotto le premesse narrative che faranno da sfondo a Resistance 3, partendo dagli avvenimenti finali del precedente capitolo. Dopo di che, pad alla mano, ci ha mostrato uno spezzone di gameplay, estrapolato dalla sezione centrale della campagna dove Joe Capelli, nuovo protagonista, si scontrava contro astronavi aliene, prima di trovare una strada per il treno verso New York. E’ stato il momento poi di una piacevole conversazione durante la quale Christian ha risposto alle nostre domande:
- PlayerInside: Quali sono state le tue fonti d’ispirazione per la creazione del mondo di Resistance?
- Cameron Christian: Il film “The Road” è stato sicuramente un’ispirazione. Anche “The Walking Dead”. Per me, come game designer, è da annoverare anche la serie Half-Life che penso riesca davvero a catturare l’atmosfera e a coinvolgere i giocatori e penso sia stata l’ispirazione più grande a cui abbia fatto riferimento.
- PlayerInside: Secondo te, quali sono gli elementi della saga di Resistance che i giocatori apprezzano di più?
- Cameron Christian: Credo che il punto forte sia rappresentato dalle armi. Abbiamo armi folli, armi presenti solo nel nostro universo. Un altro elemento sono i Chimera, alieni per metà mutati che sbucano fuori dal nulla. Ai nostri giocatori piacciono.
- PlayerInside: A proposito della armi, quanto Ratchet e Clank c’è in Resistance?
- Cameron Christian: Non c’è proprio Ratchet e Clank in Resistance, ma sicuramente Insomniac, come compagnia, ha sempre creato armi folli sia per Ratchet e Clank che per Resistance, quindi, sì, abbiamo guardato come sono andate alcune idee con Ratchet e Clank, cosa ha funzionato, cosa invece non ha funzionato. E’ più che altro ispirazione, non prendiamo mai niente direttamente da Ratchet e Clank. Del tipo “Wow, quest’arma è veramente figa!”, una sorta d’ispirazione per creare nuove armi.
- PlayerInside: Molte software house credono che ci sia bisogno di nuove console. Qual è il tuo punto di vista in merito?
- Cameron Christian: Riguardo a nuove console, io penso che PlayStation 3 possa andare avanti ancora un paio d’anni. Basta vedere semplicemente la differenza tra il primo Resistance e Resistance 3. Il miglioramento grafico è pazzesco, è totalmente differente. E penso ci sia ancora spazio per crescere su PlayStation 3. Come sviluppatore, ovviamente, più tempo passa dall’uscita delle console più i giochi migliorano, più la grafica sorpassa quella che abbiamo ora. Io penso ci sia ancora vita per questo genere di evoluzione.
- PlayerInside: Su che genere di giochi vorresti cimentarti, dopo Resistance 3?
- Cameron Christian: A me piacciono gli sparatutto. Magari in terza persona, o un action adventure. Personalmente mi piacerebbe un gioco 2D vecchia scuola, un beat ‘em up, un hack ‘n’ slash o un brawler.
- PlayerInside: Delle serie che già esistono, su quali ti piacerebbe lavorare?
- Cameron Christian: Non saprei. Voglio dire, come studio mi piace lavorare presso Insomniac. Ho lavorato per Electronic Arts, per Activision, ma Insomniac rimane uno dei migliori studi dove io abbia mai lavorato. Se non lavorassi per Insomniac, mi piacerebbe provare ciò che fa Valve. Mi piace il franchise di Half-Life, di Left 4 Dead. Ci sono diversi giochi che mi attraggono molto. Ci sono anche altri studio dove mi piacerebbe lavorare.
Vi rimandiamo all’appuntamento con la nostra recensione di Resistance 3, che sarà pubblicata tra qualche giorno. Non perdetela!













