Final Fantasy XIII – Recensione

  • final-fantasy-xiii-coverPiattaforma: PS3, Xbox 360
  • Versione analizzata: PS3, Xbox 360
  • Sviluppatore: Square-Enix
  • Produttore: Square-Enix
  • PEGI: 16+

Ho avuto molta pazienza con Final Fantasy XIII. Ho giocato per circa 50 ore cercando di trovare qualcosa per cui valga la pena definirlo un gioco di ruolo, ma i titoli di coda mi scorrevano ormai davanti gli occhi quando l’emozione si mescolava inevitabilmente all’amarezza. Io, appassionata storica della serie, non riuscivo a credere alle critiche rivolte a questo episodio e mi convincevo che la parola linearità, utilizzata sovente nelle recensioni, fosse semplicemente il contrario di open world ma, scottandomi, ho scoperto di persona che questo termine va ben oltre il suo significato più comune.

ff13-oerba-dia-vanilleNon bastano i PV e le magie per definire un gioco di ruolo e, per quanto siamo nell’era della commistioni dei generi, siamo ancora in grado di capire che God of War è un action a dispetto della salute e del mana e che Bioshock è uno sparatutto nonostante i plasmidi e i punti Adam. Ebbene seguendo questo ragionamento sono giunta alla conclusione che Final Fantasy XIII non è un gioco di ruolo ma ha in tutto e per tutto la struttura di un action. Il giocatore controlla il personaggio nello spazio per mera formalità e si prepara ad affrontare esclusivamente combattimenti, concedendosi delle pause dalle lotta solo per assistere a dei filmati. La strada da percorrere, ad eccezione di un’unica locazione più vasta, è sempre ridotta a lunghi corridoi e il gameplay si riduce al solo combattimento. Non ci sono persone con cui interagire, non ci sono città nel senso classico del termine, non ci sono reali negozi, non ci sono enigmi né minigiochi, non c’è esplorazione se non in minima parte: ciò che normalmente caratterizza un gioco di ruolo è stato totalmente rimosso. Una persona che acquista Final Fantasy XIII deve prepararsi all’idea di affrontare esclusivamente un lungo dungeon rettilineo per circa 50 ore, dall’inizio alla fine. E nient’altro. E non fatevi ingannare dalle recensioni che alludono ad improvvisi cambiamenti dopo un tot di ore: semplicemente non è vero.

Cosa è rimasto dunque di Final Fantasy a parte ciò che conta davvero? Il sistema di combattimento, che si traduce nell’unico elemento di gameplay del gioco, è stato ben studiato e, nonostante qualche incertezza iniziale, si mostra complesso e offre un’ampia personalizzazione. Si tratta sostanzialmente di una via di mezzo tra i combattimenti automatizzati di Final Fantasy XII ed il classico combattimento a turni. Il giocatore assume il controllo del leader e orchestra l’intero party grazie al sistema degli Optimum: una sorta di combinazione di differenti classi che modificano l’IA di ogni personaggio indirizzandola più verso l’attacco nel caso dell’Attaccante, della cura se Terapeuta, della difesa se Sentinella e così via. I punti esperienza, adesso chiamati Punti Cristallo, possono essere spesi a piacimento nel Cristallium, in un sistema che ricorda molto la Sferografia di FFX, diviso per le sei classi per ogni personaggio. Per quanto il coinvolgente e fluido sistema di combattimento abbia il potere di esaltare, non mancano i difetti: il game over dovuto alla sola ‘morte’ del leader costringe ad affidarsi solo ai personaggi più forti per questo ruolo rinunciando anche ad assistere alle spettacolari invocazioni degli altri personaggi. L’IA delle varie classi è, inoltre, decisamente discutibile. Spesso attivo un Sinergista tra i miei alleati solo per potenziare l’attacco fisico del mio Attaccante ma, inspiegabilmente e senza logica alcuna, questi attiva prima una serie di potenziamenti che non volevo e poi utilizza Audacia (che potenzia l’attacco fisico)  prima sul Terapeuta (a cui non serve assolutamente) poi su se stesso e solo alla fine, dopo numerosi turni persi, il mio Attaccante otterrà il suo potenziamento. Non esiste alcuna possibilità di aggiustare i gambit, cioè i comandi automatici, per ogni classe e dunque si ha costantemente l’impressione che sia tutto molto casuale. Impossibili da digerire, inoltre, le animazioni durante le fasi di combattimento che trasformano una semplice operazione di cura in un terno al lotto (mentre il Terapeuta gira su se stesso e compie un ampio movimento con il suo braccio per lanciare Energia sull’alleato con tutta la calma del mondo, è probabile che questi sia già bello che stecchito), senza contare che la prima animazione per il cambio dell’Optimum in battaglia ruba un sacco di tempo prezioso durante il quale gli avversari possono fare tranquillamente i loro comodi. Promossa l’aggiunta dell’Archivio: un insieme di riassunti sulla trama ed un ricco codex con tanto di bestiario che permette un’interessante consultazione riguardo tutti gli aspetti del gioco.

ff13-lightningI personaggi e la storia (per quanto questa si evolva in modo piuttosto confusionario) hanno il potere di coinvolgere e, ancora una volta, Square-Enix si mostra abile nella regia e nella caratterizzazione intessendo relazioni interessanti e situazioni varie  e dal buon ritmo, affrontando inoltre tematiche mature ed universali. La protagonista, Lightning, è evidentemente pensata per essere la versione femminile di Cloud con i suoi occhi di ghiaccio, i suoi ventun’anni e il suo passato da soldier, ma acquisisce una sua personale identità nelle fasi avanzate del gioco. Tutto questo è corredato da un aspetto grafico veramente sbalorditivo. Ci sono momenti in cui si fa fatica a distinguere i filmati in CG dalla grafica in real time, senza contare che la quasi totale mancanza di caricamenti, l’estrema fluidità e la straordinaria pulizia video del gioco, soprattutto per la versione PS3, fanno di questo titolo uno dei più validi tecnicamente di questa generazione. La colonna sonora di Hamauzu è formata per la maggior parte da tracce degne della serie ma non mi sento di paragonarla alla magia delle indimenticabili melodie di Uematsu o allo splendido lavoro svolto da Sakimoto con FFXII.

Ricordo quando ho dovuto vestire Cloud da donna al Wall Market per poi sfrecciare sulla moto per difendere i compagni, o il divertimento offerto dalla miriade di giochi aggiuntivi nel Gold Saucer, o al mio chocobo d’oro nato con estrema soddisfazione dopo ore di cure. Ricordo il meraviglioso Garden di Balamb con la sua biblioteca, la mensa e tutti gli studenti intenti nei loro problemi adolescenziali. Ricordo Vivi che cammina timidamente per Alexandria in cerca di un biglietto per lo spettacolo, o Eiko che, con l’aiuto della corpulenta e divertente Quina, prepara un pranzetto per il suo Gidan. Ricordo il Chiostro della Prova che puntualmente smorzava la tensione delle lotte per poi premiarmi con indimenticabili evocazioni, o le partite a Blitzball che avevano fatto di me un’allenatrice provetta. Ricordo le maestose città di Rabanastre e Arcadia con i loro mercati e le loro gilde, e le lande infinite pulsanti di vita. Se non ricordate nulla di ciò che ho appena elencato potreste non essere d’accordo con quanto detto fino ad ora riguardo Final Fantasy XIII, e sarebbe dunque una buona idea comprarlo e lasciare che i suoi personaggi, la sua regia e la maestosità del suo aspetto vi coinvolga, sempre che riusciate a tollerare numerose ore di continuo combattimento. Se invece le mie parole vi hanno riportato alla vera essenza di Final Fantasy, vi consiglio allora di acquistare Lost Odyssey.

7/10

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