Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – Recensione gen29

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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – Recensione

Piattaforma: PlayStation 3                                         
Genere: Azione
Produttore: Konami
Sviluppatore: Konami
Distributore: Halifax
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-16
Versione Analizzata: PAL
Supporto: Blu-Ray Disc

 

Premessa
Spesso l’hype eccessivo gioca brutti scherzi. Tante volte ci ritroviamo a dover recensire un titolo partendo già dal presupposto di dover analizzare un capolavoro annunciato, senza particolari difetti o problemi di fondo che possano minacciarne il “buon voto finale”. Quello che oggi cercheremo di proporvi in questa sede è un testo imparziale, redatto da un appassionato della serie di Metal Gear Solid senza che per questo motivo sia privo di quell’obiettività in virtù della quale cerchiamo di scrivere i nostri articoli. Avrete letto del recente, e sicuramente “promozionale” articolo comparso sul quotidiano gratuito londinese Metro, che affibbiava solo tre stelle su cinque all’ultima fatica di Hideo Kojima e del suo team, giustificando un così misero voto con l’intenzione di penalizzare un gameplay a tratti improponibile e una trama, a detta loro, davvero scadente. E sembra che la nipponica Konami abbia messo “del suo” per far imbizzarrire i nostri colleghi (concedeteci il privilegio di chiamarli così) di tutto il mondo, tanto che una nota rivista sui videogames si è rifiutata di recensire il nuovo episodio di Metal Gear poiché la software house giapponese avrebbe imposto dei limiti “inaccettabili” come quello di evitare di parlare delle eccessivamente lunghe sequenze di intermezzo tra una fase di gioco e l’altra e dell’installazione prima di ogni atto del gioco. Ebbene, lasciatemi premettere che la redazione di PlayerInside, assumendosi ogni responsabilità di questa recensione, si discosta decisamente da tutte queste voci presunte verosimili e in questo articolo la nostra proposta e “contratto” finale con i lettori (non ho scritto “elettori”, badate bene) è quello di voler essere quanto più onesti possibile, evitando inutili invocazioni poetiche alla musa dei videogiochi nel tentativo di osannare troppo un titolo comunque non perfetto ma sicuramente da non perdere e da giocare col fiato sospeso, fino all’ultima emozione. E di emozioni ce ne sono in questo quarto capitolo di una delle saghe più riuscite e adorate di tutti i tempi.

La storia si ripete

Nel tentativo di immedesimarci meglio nelle avventure di MGS4, concedetemi di utilizzare un’opportuna prima persona plurale: ci troviamo nel non troppo lontano 2014, a distanza di ormai ben nove anni dai fatti narrati nel primo Metal Gear Solid per PSOne che avevano avuto luogo in quel di Shadow Moses. Il colonnello Campbell, forte di un rinnovato vigore (sembra proprio che gli uomini di guerra stiano meglio durante i momenti che normalmente noi definiremmo “critici”) si ripresenta al nostro inaspettatamente anziano Snake per offrirgli (che generosità!) una nuova missione da compiere che il nostro ormai affezionatissimo eroe accetterà di buon grado senza troppe lamentele. Ancora una volta il nostro mitico “serpente” dovrà fermare Liquid Ocelot (in buona sostanza si tratta sempre del vecchio Shalashaska, alias Revolver Ocelot, adesso alter ego del perfido fratello di Snake, Liquid, in seguito al trapianto del braccio di quest’ultimo -morto nel primo episodio per effetto del virus FOXDIE). Le intenzioni del vecchio nemico non sono delle migliori, come è facile intuire: egli vuole ottenere il controllo sulla guerra, questa enorme macchina che, nel futuro prossimo secondo Kojima, dovrebbe essere intesa come la fonte di guadagno (e lucro) più importante al mondo. Qualcosa è cambiato. La guerra è diversa. Adesso si fa tutto con le nanomacchine. La minaccia atomica non sembra affatto una reale preoccupazione, quanto piuttosto la disattivazione di queste nanotecnologie che, se modificate, possono far reagire l’organismo umano in maniera decisamente devastante, con risultati orribili per chi le ospita. Eppure queste nanomacchine, se usate come si conviene fare, riescono a coordinare le azioni di una squadra, ad aumentare la resistenza e i riflessi di chi combatte e a rendere dunque i soldati le vere armi da guerra, piuttosto che le armi stesse. I soldati non combattono più mossi da un valido ideale, quanto invece dal mero obiettivo di guadagno. Ogni soldato in battaglia possiede una sorta di codice identificativo univoco, che gli permette di maneggiare soltanto le armi ad esso correlate e non altre, così da aumentare la specializzazione per ogni esercito e da evitare che una persona possa impossessarsi delle armi dell’avversario rendendo così vano, di fatto, un attacco in mancanza di un proprio preciso arsenale. Il nostro Snake comincerà le sue azioni in Medio Oriente, nascosto tra i ribelli (in certi momenti si riconosce benissimo, ma tant’è…), passando per le foreste del Sud America, l’Europa dell’Est ed altre locazioni a cui non vogliamo neanche accennare, pena uno spoiler assicurato. Durante le fasi stealth, Snake potrà affrontare in maniera sempre diversa, anche se tutto sommato finalizzata allo stesso obiettivo, ovvero portare a termine una determinata fase di gioco nelle differenti locazioni. Queste poi sono tutte piuttosto vaste ed esplorabili anche se, a voler essere onesti, spesso non avremo grandi ragioni per esplorare tutta la mappa e decisamente più frequentemente il nostro primo pensiero sarà quello di arrivare alla scena successiva. Eppure il buon Kojima ci ha provato a rendere le cose più interessanti, offrendo ambientazioni che, indipendentemente dal livello grafico, quasi sempre ottimo con picchi altissimi e solo qualche piccola sbavatura (sulle caratteristiche tecniche torneremo più avanti), potessero fornire ai giocatori lo spunto e gli stimoli per attraversare da un punto all’altro una determinata locazione, magari alla ricerca di oggetti particolari, disseminati in punti differenti e spesso distanti l’uno dall’altro, oppure nel tentativo di aggirare il nemico contando su una più vasta gamma di azioni a nostra disposizione, come per esempio intrufolarsi da cunicoli e fessure tra gli edifici presenti in Medio Oriente piuttosto che affrontare a viso aperto i nemici schierandosi tra le fila dei ribelli, ancora, cercando di disattivare per esempio la corrente elettrica in un punto per poi essere agevolati in seguito, dopo aver distratto come meglio si conviene le sentinelle armate. Insomma, il grande Hideo ha decisamente fatto centro, se non altro, nell’idea della costruzione di questo nuovo esaltante capitolo. Tuttavia rimane qualche dubbio in sede di realizzazione che non permette all’ultima fatica di Konami di essere privo di pecche e “lati oscuri”. Vedremo perché.

 

L’arsenale di un serpente
In ogni episodio di Metal Gear Solid gli sviluppatori con Kojima in prima fila, hanno sempre cercato di fornire al nostro personaggio di turno (prima Snake, poi Raiden, quindi Big Boss) un arsenale degno di nota. E mai come in questo quarto capitolo la Konami era riuscita a far capire ai videogiocatori cosa realmente si intendesse con il termine “arsenale”. Se è vero che le nanomacchine la fanno da padrone in un mondo sempre più controllato dall’alto e poco ormai da dentro il campo di battaglia, è altrettanto veritiero il fatto che un buon “ferro” non guasta mai e di “ferri” il nostro Snake ne ha davvero parecchi. Davvero tantissime (oltre una settantina) e tutte fedelmente riprodotte (per quanto non si tratti di un FPS e dunque il contatto con esse sia relativo), le armi ci verranno proposte nel corso del nostro peregrinare da un certo “Drebin 893″. Un Drebin è sostanzialmente un trafficante di armi, disposto a rendere compatibili gli ID del possessore dell’arma con quello dell’arma stessa, altrimenti inutilizzabile senza un corrispondente codice. Il nostro simpatico tipo (ebbene si, i più arguti avranno notato la somiglianza con il cantante hip-hop Sisqo o, ancora, con un ex calciatore francese del Milan, Ibou ba) non solo sbloccherà le armi che raccoglieremo in giro per le varie locazioni rendendole dunque utilizzabili (previo pagamento) ma sarà anche un ottimo acquirente di munizioni e armi che noi stessi troveremo sul campo di battaglia. La vendita di questi pezzi funziona in maniera del tutto automatica, ovvero raccogliendo un’arma o una munizione particolare (semplicemente passando sopra di essa) questa sarà venduta a Drebin e sullo schermo vedremo apparire “Hai venduto [nome arma]“. Persino l’acquisto da parte nostra funziona in maniera semplicissima. Niente negozi sperduti chissà dove da raggiungere a piedi, niente ordinazioni che arrivano in ritardo come accade con le nostre poste italiane, niente di tutto ciò. Basterà aprire il menu e selezionare la voce “Negozio di Drebin” e, non di rado, prima di entrare nel sottomenu dedicato al trafficante d’armi, potremo leggere di qualche piacevole e conveniente sconto, in maniera da optare per un acquisto in blocco di più pezzi. Insomma un innesto davvero interessante questo Drebin 893, specie se consideriamo anche il carisma e la storia che stanno dietro a questo affascinante personaggio, che più volte dimostrerà di essere anche un abilissimo prestigiatore.
Se a tutto questo aggiungiamo anche ulteriori elementi che vanno ad arricchire un gameplay già vasto, come la fantastica tuta OctoCamo, capace di rendere il nostro serpente un vero e proprio camaleonte e di camuffarlo alla perfezione anche in situazioni critiche (non userete più le simpatiche scatole o bidoni o quant’altro, pur essendo presenti anch’esse in questo episodio). Per usare questo ritrovato della scienza bisognerà semplicemente appoggiarsi alla superficie della quale si vuole assumere la texture e tenere sempre d’occhio la percentuale di camuffamento che, se troppo bassa, renderà vani i nostri sforzi compiuti per nasconderci. Davvero gradita anche l’introduzione del robottino Mk II, una sorta di Metal Gear in miniatura con una telecamera al posto dei missili, utilissima per comunicare con Ocelot, ancora una volta al nostro fianco, e con un braccio allungabile e prensile in grado di perlustrare determinate zone prima che esse siano attraversate dal nostro eroe, di elettrizzare i nemici (anche se senza risultati degni di nota) e di aprire eventuali porte o accessi altrimenti invalicabili. Il robottino sarà pilotato da noi stessi, che vedremo dunque le sue azioni con una telecamera in terza persona immediatamente dietro le spalle del simpatico aiutante, ma, di fatto, risulterà che a manovrarlo sarà Snake, con l’apposito controller Sixaxis al seguito. Davvero divertente e utile.
E per finire in bellezza, ecco anche il Solid-Eye, una sorta di computer che si indossa a mò di benda per l’occhio (e qui l’intento di trovare il riferimento a Big Boss è decisamente palese) che ci permetterà di sondare il territorio circostante prevenendo i soldati e visualizzando le fonti di calore, avendo sempre un binocolo elettronico a portata di…occhio e ancora, dotandoci della visuale notturna, spesso indispensabile al fine di rilevare le impronte sul terreno o per rintracciare un nemico nello spazio a noi circostante. Il Solid-Eye, a volerla dire tutta, si rivela spesso determinante, considerando che alla Konami hanno pensato bene (e qui il sarcasmo è da leggersi fra le righe) di fare a meno del preziosissimo radar che nei primi due capitoli scandiva e agevolava non poco le azioni di gioco. Per la serie “sappiamo quanto vale una cosa solo dopo che ci viene a mancare”. Non potete neanche immaginare quanto abbia rimpianto il buon vecchio radar.

 

 

Se dobbiamo proprio dirla tutta…
Il sistema di controllo in generale ci ha lasciato non poco perplessi. Ciò che ho notato è che tutti eravamo concordi col trovare i comandi un po’ troppo macchinosi in considerazione di un’evoluzione che, a livello di giocabilità si è rivelata davvero minima. Nonostante i grandi cambiamenti di forma, la sostanza resta la stessa. Seppur con una nuova e senza dubbio più spettacolare telecamera, comunque mai precisissima e tante volte poco “abituata” a seguire i nostri movimenti, nonostante un nuovo tipo di approccio al gioco, adesso in terza persona con ripresa non ravvicinata da dietro le spalle, e nonostante una voglia di innovare la serie offrendo ad essa anche un tocco di realismo superiore nei movimenti, spesso le varie situazioni e il ritmo talvolta serrato del gioco renderanno frustranti le nostre azioni. La mira automatica è da dimenticare (o forse, e sono disposto di buon grado ad ammettere l’errore, non ho capito bene come si usa), le fasi di combattimento con le armi, per quanto esaltanti, sono talvolta imprecise e spesso frustranti, costringendoci a ricominciare da capo una sessione o a vanificare il lavoro di mezz’ora di fase stealth portata avanti con tanta cura. Spesso sarà preferibile evitare a priori il combattimento a fuoco e dedicarsi allo sneaking, ovvero all’introdursi in zone pericolose semplicemente strisciando, camuffandosi e mantenendo un basso profilo. Ci è sembrato che Kojima abbia in un certo qual senso voluto – è un’opinione contestabile e vi invito anzi a commentare il gioco in ultima pagina – “costringere” il giocatore a dedicarsi alle fasi stealth, non tanto per una scelta di stile del gioco stesso, quanto più per evitare le fasi di combattimento non proprio consigliabili. Se a questo aggiungiamo che i personaggi sono scriptati e il respawning è davvero agli estremi e che in ogni caso è decisamente più prudente ed appagante cercare di non essere scoperti e reperire i vari oggetti tra le locazioni senza farsi vedere, le fasi di “sparatutto”, eccezion fatta per i boss e per le parti predefinite, non sono troppo gradevoli e vengono viste come qualcosa da evitare piuttosto che da voler affrontare. Il che non sarebbe neanche sbagliatissimo, considerando che MGS, in effetti, stava rischiando di perdere un tantino l’elemento stealth, specie nel terzo episodio (l’originale, non quello rifatto con la telecamera dietro le spalle) che, ambientato nella giungla, meritava qualcosa di meglio della poco pratica visuale dall’alto.
Non manca il “CQC”, ovvero il combattimento corpo a corpo con i soldati nemici, ridotto comunque alle classiche tre mosse in sequenza premendo sempre lo stesso pulsante. Molto più interessante sarà invece perquisire i nemici, immobilizzarli puntando loro una pistola alla testa e attendendo le loro reazioni, o ancora addormentare questi ultimi mediante appositi proiettili anestetizzanti, aspettare che qualche altro soldato se ne accorga e che sia attratto dal compagno assopito e addormentare anche quest’ultimo, per poi avanzare silenziosamente. Ci sono fasi in cui, poi, la frustrazione raggiunge il suo culmine, specie quando orde di Frogs (una tipologia di soldati donna davvero resistenti e forti) e Gekko ( leggi Ghecco, una sorta di macchine biomeccaniche enormi e devastanti) ci attaccheranno a più non posso mentre cercheremo di aprire una porta bloccata – e per aprirla occorrerà premere su un tasto più volte per troppo tempo – salvo poi riuscire a cavarsela con un po’ di fortuna.
Non sfugge alle nostre “sentenze” neanche l’IA degli avversari, talvolta sorprendentemente elevata, altre volte davvero bassa. Potrebbe capitare che un soldato scorga le nostre orme sul terreno, ci venga a cercare e ci ritrovi nonostante il nostro apparentemente perfetto nascondiglio. Altre volte invece i soldati non ci vedranno neppure stando loro vicino a un centimetro, oppure ancora essi perderanno troppo tempo a ricaricare le loro armi (non che Snake sia veloce a fare la stessa cosa) quasi aspettassero prima il nostro intervento per poi sferrare il loro attacco. Diverso è il caso dei boss, tutti particolarmente difficili da stanare e da colpire, e tutti piuttosto resistenti e ostinati.
Ebbene, ci siamo tolti il dente, considerando queste note dolenti possiamo dire di aver finito qui con i difetti di MGS4 e da ora in poi preparatevi a complimenti doverosi nei confronti di un titolo che va oltre il concetto di semplice gioco lasciando talvolta anche troppo spazio alle caratteristiche cinematografiche che da sempre hanno contraddistinto questa celebre serie.

 

 

Film interattivo? Ragioniamoci su…
Inutile dire che più volte giocando a questo quarto episodio ho ripetuto frasi del tipo:”Kojima potrebbe fare un film”. Ma riflettendoci, un gioco non potrebbe essere considerato anche “più” di un film? In ultima analisi, MGS4 potrebbe essere in effetti considerato una sorta di film interattivo? E lasciamo perdere l’accezione negativa a cui questa interpretazione potrebbe portare, per la serie “non si gioca mai, è tutto scene ecc…” Dal nostro punto di vista MGS4 è si farcito fino all’osso di scene e intermezzi vari, realizzati comunque sempre con la stessa grafica poligonale del gioco (come Kojima ha sempre voluto fare, fin dal primo episodio per PSOne, eccezion fatta per le sequenze filmate tratte da documentari et similia) ma è anche vero che le scene con il Codec, in passato spesso troppo noiose, soprattutto ascoltando le inutili disquisizioni di Jack e Rose sul cinema nel secondo episodio, sono ridotte al minimo e comunque non annoiano mai, le scene sono rese divertenti da un nuovo tipo di interattività, poiché è possibile non solo zoomare a piacimento con le frecce direzionali ma anche guardare con gli occhi di Snake in determinati punti in cui sia previsto, o rivivere scene del passato premendo più volte il tasto X quando esso compaia e i briefing tra una missione e l’altra prevedono persino la visuale con il robottino Mk II, direzionabile da una parte all’altra della locazione in cui si svolge la scena in modo da osservare quest’ultima da una diversa prospettiva.
La trama poi…ah la trama! Gli amanti di MGS4 adoreranno questo quarto capitolo e persino i neofiti potrebbero trovarlo bellissimo in quanto a storia narrata, a condizione di andare poi a recuperare i precedenti episodi per meglio integrare la storia e ricostruire quanto in quest’ultima fatica di Kojima sia dato per scontato.
Preferiamo di gran lunga, in questa sede, non rivelarvi assolutamente nulla sulla trama, più di quanto sia già stato detto e sui suoi sviluppi, poiché, almeno dal secondo atto in poi, è tutto un susseguirsi di colpi di scena e ne vedrete delle belle. In tutti i sensi, poiché in effetti vedrete anche una serie di boss, quattro in tutto, facenti parte della temuta squadra B&B (Bed & Breakfast? No! Beauty and Beast, la Bella e la Bestia). Si tratta di quattro bellissime donne, decisamente imbruttite da esoscheletri e macchinari vari che portano addosso al fine di potenziarsi e diventare così macchine da guerra infallibili. Queste quattro bellezze hanno tutte un passato burrascoso alle spalle, un’infanzia tutt’altro che felice e dunque adesso, come avremmo dovuto attenderci, non vedono l’ora di far fuori Snake, su ordine di Liquid Ocelot.
                       
Una grafica…intelligente
Riguardo le caratteristiche tecniche di Metal Gear Solid 4 non si può fare un discorso semplice. Il quarto capitolo della saga di MGS propone una grafica che raggiunge picchi di qualità estrema, con volti dei personaggi sempre ben definiti e ricchi di particolari (rughe, espressioni e così via), con situazioni che fanno sicuramente urlare al miracolo e con una quantità enorme di poligoni, in certi casi, gestiti tutto sommato bene. Certo, non è tutto oro quelo che luccica. Non di rado avvertiremo qualche calo nel framerate generale e non poche volte capiterà di trovarsi dinanzi a texture scialbe e davvero piatte, quasi a fare da contrasto ad altri elementi che, come già accennato, sono invece ricchi di dettagli e pieni zeppi di particolari di ogni tipo. Prima fra tutti la tuta mimetica di Snake, la cui superficie, vista anche a distanza ravvicinata, desta una certa impressione per il livello di dettaglio e per tutte le sfumature presenti su di essa. Diciamo quindi che MGS 4 è un gioco piuttosto “intelligente” dal punto di vista tecnico, poiché, con qualche compromesso comunque ben camuffato (e qui l’espressione casca a pennello) Kojima e compagnia bella sono riusciti a rendere bene l’idea di una grafica maestosa ma non perfetta; sono riusciti a porre l’attenzione sui particolari tralasciando un po’ la cura per le superfici vaste, spesso un po’ grezze e scialbe; non hanno voluto implementare a livelli astronomici elementi tuttavia importanti come l’ombra e l’illuminazione dinamica (HDR) preferendo ad esse un livello artistico e cinematografico di indubbio impatto visivo. E alla fine, il risultato è che Guns of the Patriots si rivela essere una vera e propria gioia per gli occhi, un palcoscenico in cui non è possibile scorgere le magagne che stanno dietro ad un buon trucco, in cui i difetti e le imprecisioni sono compensati da una grande esperienza nel campo dei “videogiochi-colossal”, maturata dal buon Hideo in tutti questi anni di lavoro. La colonna sonora ancora una volta affidata al maestro compositore Harry Gregson Williams, stavolta aiutato da Nobuko Toda, Shuichi Kobori e Kazuma Jinnouchi, con la partecipazione straordinaria di Ennio Morricone (!!!), compositore del brano “Here’s to You” presente nel gioco, lascia pienamente soddisfatti, a porre il meritato sigillo, giustamente, su quella che si configura a tutti gli effetti come un’opera videoludica senza dubbio degna delle migliori produzioni hollywoodiane.

 

 

Old Snake?
Mi sa che ci tocca parlarne…avrei voluto glissare…ma tant’è…
Come potete vedere Snake è vecchio. E no, non sono stato poco delicato utilizzando questo termine. Snake è proprio vecchio, decrepito quasi. Gli stessi sviluppatori lo hanno scritto nel gioco, sopra la barra di energia: “Old Snake”, dunque non si può incappare in errore. Eppure qualcosa non torna. Come mai Meryl non è invecchiata affatto mostrando anzi un rinnovato fascino degli anni della maturità? Perché mai persino il colonnello Campbell sembra più giovane di Snake e per quale strano motivo al mondo il secchione Otacon è rimasto praticamente identico a nove anni fa? Beh la verità è che purtroppo Snake è malato. O forse no. O forse è per colpa del FOXDIE che Naomi Hunter aveva iniettato nel suo organismo ai tempi di Shadow Moses… insomma, Snake è vecchio. Pur avendo poco più di quarant’anni Snake sembra proprio un anziano. Molto anziano. E questo suo peso degli anni si farà sentire anche nel campo di battaglia, con una minor agilità generale e qualche lamentela per il nervo sciatico e la schienza che gioca brutti scherzi dopo un’avventata capriola. Non vogliamo rivelarvi il vero motivo della sua apparente terza età, poiché vorremmo farvi assaporare questo gioco a poco a poco, come è giusto che sia, come Metal Gear Solid 4 merita davvero.

Extra e opzioni varie
Il gioco dura circa 15-18 ore se giocato in modalità normale e senza troppe “soste” (in redazione abbiamo impiegato circa 16 ore). Ma il tutto potrebbe durare di più se al filone narrativo principale aggiungiamo anche i vari extra presenti, come la possibilità di portare a termine determinati obiettivi, tra cui quello di ottenere armi e gadget vari situati in determinati punti delle varie ambientazioni. E’ possibile reperire costumi ed extra di ogni tipo, arrivando addirittura a mettersi alla ricerca di alcuni brani per l’iPod, presente nel gioco e ascoltabile dal menu. Ancora, potremo cercare diverse armi da rivendere a Drebin 893, per poi comprare a nostra volta dal suo negozio nuovi gingilli preziosi per sconfiggere più facilmente i boss o con cui mettere a dormire per sempre i soldati nemici.
Tra le opzioni a nostra disposizione troviamo anche la possibilità di intraprendere una sessione al Poligono Virtuale, una sorta di campo d’addestramento che permette di imparare le mosse, sia corpo a corpo che con le armi da fuoco e da taglio, spiegate tutte per filo e per segno. Non mancano l’album fotografico e una raccolta di briefing, ovvero le scene introduttive prima di ogni atto. Il quadro si chiude con una raccolta di podcast per l’iPod, nuove mimetiche scaricabili sempre aggiornate e la sezione “Password”, dedicata a coloro i quali vogliano inserire i codici (reperibili tra qualche tempo online) che permetteranno di scaricare nuovi oggetti e mimetiche senza doverle per forza andare a ricercare nelle varie locazioni.

Metal Gear solid 4 è un titolo che, pur con i suoi difetti e senz’altro ben lungi dall’essere considerato perfetto, riesce ad impressionare. E, al giorno d’oggi, non sono molti i giochi che riescono a farlo. Esistono tanti giochi belli e divertenti ma pochi dotati di un carisma così intenso come quello di cui l’ultimo episodio della serie di Kojima è carico. E senza dubbio MGS4 dividerà da un lato i videogiocatori che amano “giocare” dall’inizio alla fine e che con malcelata impazienza sopportano i filmati di intermezzo, per quanto belli e significativi questi possano essere, dall’altro gli amanti dell’arte e dell’evoluzione di una serie che, volenti o nolenti, ha fatto storia. Anche grazie a questa degna conclusione(?)

9/10