The Elder Scrolls IV: Oblivion – Recensione

Quando il videogioco va oltre i suoi confini…
Certe volte ci si rende conto che recensire un gioco non è facile, specie quando il titolo in questione fa parte della celeberrima serie The Elder Scrolls e ne rappresenta l’ultimo capitolo, solitamente quello più a rischio, maggiormente propenso a mettere in discussione quanto di buono si sia conquistato fino all’episodio precedente. Signori miei, stiamo parlando di Oblivion, gioco di ruolo di Bethesda Softworks, software house da sempre nell’ambito dei videogiochi per PC, adesso anche su console di nuova generazione (Xbox 360 prima e PlayStation 3 dopo) nel tentativo di conquistare un’ulteriore fetta di appassionati. Scoprendo il gioco insieme a noi, per mezzo di questa comunque limitativa recensione (non si riuscirebbe a dire tutto neanche impiegando 60.000 caratteri, spazi esclusi) saprete che l’universo di Oblivion è senz’altro magico, misterioso, affascinante, accattivante, curioso, stimolante, e sconfinato. Ed è proprio di questa sconfinatezza che vogliamo parlare in primis, poiché ci preme far sapere a coloro i quali non abbiano mai messo le mani su questo capolavoro (non ho resistito e l’ho già definito capolavoro, saprete giustificarmi proseguendo nella lettura) che l’obiettivo primario degli sviluppatori era anzitutto quello di rendere l’idea di un mondo vasto, in cui ogni tipo di azione, o quasi, potesse essere compiuta, in cui ogni scelta potesse essere presa in considerazione prima di procedere con le azioni, nei limiti funzionali di un gameplay decisamente eccezionale, nella multi sfaccettatura di un titolo che saprà catturarvi per non liberarvi mai più dal pur piacevole stato di prigionia al quale sarete condannati, mai vostro malgrado, a rimanere fino alla fine dei tempi. Se è vero che gli appassionati di Morrowind, terzo capitolo della serie, ma ancora prima di Daggerfall e Arena, rispettivamente secondo e primo episodio di The Elder Scrolls, hanno avuto già modo di conoscere il fascino dei mondi proposti, Oblivion confermerà ulteriormente le eccellenti impressioni scaturite dalle sessioni di gioco delle versioni anteriori a questa. Vediamo insieme cosa l’ultima fatica di Bethesda ci propone e cosa riesce a regalare al giocatore, in un turbinio di emozioni e stati d’animo cangianti e imprevedibili.
Come ogni buon gioco di ruolo, e questo buono lo è senz’altro, si parte con la creazione del personaggio. Potremo scegliere tra dieci razze a disposizione, ovvero gli Argoniani, dall’aspetto di rettile, una via di mezzo tra lucertole e coccodrilli antropomorfi, capaci di respirare sott’acqua ed esperti scassinatori di serrature (funzione molto utile ai fini del prosieguo del gioco); i Bretoni, esseri umani resistenti agli effetti magici ed abili negli incantesimi; gli Elfi Oscuri, originari di Morrowind, abilissimi nell’uso della spada e della magia Distruzione; gli Elfi Alti dotati nelle arti arcane; gli Imperiali, uomini e donne con un certo fascino e savoir-fare, abili nel contrattare con i commercianti e ottimi guerrieri, originari della Città Imperiale; i Khajiit, intelligenti, veloci e scattanti, con un’agilità fuori dal comune, il loro aspetto felino li fa somigliare molto a dei leoni dalla postura umana; i Nord, onesti e operosi nel lavoro, coraggiosi e mai intimiditi in battaglia; gli Orchi, grossi umanoidi molto coraggiosi e sprezzanti del pericolo durante la lotta; le Guardierosse, molto validi nei combattimenti, sono esseri umani dalla pelle scura e dotati di grandi virtù, molto agili e robusti; infine, gli Elfi dei Boschi agili, veloci e ingegnosi, validissimi esploratori e molto indicati nel ruolo di ladri o spie furtive

L’editor sarebbe potuto essere migliore. Si sarebbe potuto aggiungere parametri come l’altezza, e migliorare le barbe
La scelta del nostro personaggio precede gli eventi che presto ci accingiamo ad accennarvi, evitando di spoilerare troppo per non togliervi il gusto di assaporare, dall’inizio alla fine, un’opera di tale ingegno e genio creativo quale Oblivion riesce ad essere. Una cella di una ancora non nota prigione è il luogo dal quale muoveremo i primi passi, e non faremo neanche in tempo a scoprire le ragioni della nostra cattività, né arriveremo a scambiare una parola con il fastidioso ed antipatico individuo (un Elfo) della cella di fronte, che subito saremo raggiunti da alcune guardie dell’ordine delle Lame al seguito dell’imperatore in persona, Uriel Septim VII, il quale, con fare suadente ed amichevole, come se fosse nostro amico da una vita, ci farà capire di essere importanti al fine di portare a termine un’ancora non meglio approfondita missione. Sapremo di un talismano, delle ragioni che hanno condotto l’imperatore fino a noi, ma ignoreremo, nelle prime fasi di gioco, il motivo della sua scelta di liberarci, poco dopo, concedendoci via libera attraverso un passaggio segreto dal muro della nostra gattabuia. Faremo buon gioco a seguire Sua Maestà e ad affrontare il primo dungeon che Bethesda ci propone, fatto di passaggi bui, di anfratti, di zone crollate e pericolanti, il tutto “condito” da nemici piuttosto semplici da affrontare, quali ratti, zombie, goblin e poco altro. Dopo aver seguito l’imperatore per vie alterne (non lo seguiremo da vicino ma prenderemo un’altra strada, utile ad iniziarci al gioco vero e proprio), il nostro primo obiettivo sarà quello di fuggire dalla prigione della Città Imperiale, nella quale eravamo rinchiusi, attraverso il sistema fognario. Non prima, però, di aver scortato il nostro buon Signore verso l’uscita, cercando di farlo rimanere incolume dagli attacchi dei Daedra, creature dalle sembianze umane fuoriuscite da un portale magico che spetterà a noi chiudere. Proprio mentre saremo intenti ad uccidere Daedra a destra e a manca nel tentativo di far sopravvivere il nostro caro Uriel Septim, ecco che accade l’inevitabile (è proprio inevitabile, fa parte del gioco, è inutile che ricarichiate il salvataggio precedente, i fatti devono andare così): il Nostro muore sotto la spada di un Daedra apparso dal nulla, proprio mentre stavamo già prendendo la mano a fare fuori nemici a palate. Prima di perire del tutto, Uriel ci affiderà un’importante compito: trovare il suo figlio segreto Martin e portare a questo l’amuleto del Dragone, in modo da evitare il dominio del mondo da parte di Mehrunes Razor, signore del caos e principe dei Daedra. Come prima cosa da fare, ci toccherà chiudere un Cancello di Oblivion, ovvero uno degli strani ed inquietanti portali da cui fuoriescono i Daedra. Il primo cancello che dovremo affrontare si trova a Kvatch, città in cui vive Martin, il nostro obiettivo primario, ma dovremo presto fare i conti con Mankar Camoran, stregone che, impossessatosi dell’amuleto, si rifugerà nel suo Paradiso. Dovremo aiutare Martin a sconfiggere Camoran, recuperare l’amuleto e cercare in tutti i modi di respingere l’attacco di Mehrunes Dagon. Saremo capaci di farlo? E’ in gioco il destino di Cyrodill, di Tamriel, del mondo intero.
Da qui in poi, proseguire con la recensione è missione assai difficile, compito arduo e “quest” ben più impervia di una qualunque di quelle presenti nel gioco vero e proprio. La vera missione per un redattore è quella di cercare di essere obiettivo, di evitare di farsi prendere troppo dall’entusiasmo e dalle emozioni che Oblivion, come pochi altri titoli, riesce ad offrire. Proveremo, d’ora in avanti, a descrivere il titolo nella maniera più imparziale, ma, concedetemelo, non pretendete l’impossibile. Si è già detto di Oblivion che è un capolavoro, che riesce a soddisfare i palati sopraffini e quelli meno abituati a giochi di ruolo di una certa importanza. Ebbene, il quarto episodio della serie The Elder Scrolls sa catturare il giocatore dall’inizio alla fine ma…la verità è che non esiste una fine. Non si può veramente esclamare: “Ho completato Oblivion!” senza cadere in errore, perché anche dopo aver portato a termine la quest principale non ci saranno sigle o titoli di coda, né saremo costretti a ricominciare il gioco alla ricerca delle missioni secondarie mancanti. Il gioco è un tutt’uno, un mondo persistente, che ha una vita a sé stante e che pulsa e freme anche quando non siamo li ad osservarlo. Gli eventi accadono perché devono accadere, non perché saremo noi a provocarli. Tutto ha una sua funzione ben definita, tutto è utile al nostro personaggio ma veramente pochi saranno gli eventi da “innescare” per avvertirne poi le conseguenze con un altro evento.

Questo troll con quel pugno minaccioso non promette nulla di buono. Meglio ricorrere all’accetta…
Libertà totale insomma, con poche, pochissime limitazioni, giusto quelle funzionali al gameplay. Le nostre scelte non influenzeranno sempre gli altri, anche se in effetti la nostra controparte virtuale rivestirà un ruolo di primaria importanza. Girovagando un po’ per le città troveremo una donna che dipinge al porticciolo, soldati a cavallo o di guardia accanto ad una porta di confine, ubriaconi alla locanda intenti ad ordinare l’ultimo bicchiere di vino economico, mendicanti in cerca di una moneta, preziose ed altezzose donne altolocate negli alti Borghi della Città Imperiale impegnate in una conversazione che potremo origliare, uomini dall’apparenza elegante, con un bel farsetto trapuntato, che risponderanno cordialmente alle nostre richieste, loschi individui dal fare misterioso e tanto, tanto altro. Ancora, negli spazi aperti potremo trovare gente che coltiva la terra, qualche cacciatore malintenzionato o qualche brigante con cattive attitudini e ancora animali di tutti i tipi, dai leggiadri cervi agli spaventosi orsi bruni, dal leone di montagna al piccolo granchio di mare, dal ratto alle pecore e così via. Ogni locazione poi, ha il suo “parco personaggi” a tema. Se ci recheremo nella Città Imperiale, per esempio, vi troveremo una popolazione mista, qualche mendicante, qualche guardia, ma anche tanta gente per bene. E poi razze diverse mescolate tra loro, dai Khajit della redazione del Black Horse Courier agli Argoniani in allenamento in una delle piazze secondarie, passando per gli umani, in prevalenza, e gli elfi, presenti in buona quantità. Analogamente, se avremo la sfortunata idea di affrontare un dungeon situato sottoterra, esso sarà pieno zeppo di mostruose creature pronte a farci fuori, talmente tante che annoverarne anche solo una parte trasformerebbe questa già (doverosamente) lunga recensione in una guida strategica.
Le nostre azioni avranno tutte una conseguenza, che può cambiare di volta in volta, a seconda del nostro rango, del nostro livello e della nostra appartenenza, o meno, ad una gilda piuttosto che a una setta o altro.
Potremo decidere se interagire con la gente parlando con essa, se entrare in una dimora – tutte sono visitabili, ma proprio TUTTE, non esiste una casa messa nel gioco a caso o come semplice parte di un mero scenario – bussando gentilmente alla porta e chiedendo il permesso all’abitante oppure scassinandola con gli utilissimi grimaldelli, vero “tesoro” del gioco, spesso necessari anche per sbloccare vecchi forzieri altrimenti sigillati per sempre. E dovremo aspettarci di finire in galera se sceglieremo di penetrare in un’abitazione in maniera coercitiva, alla stessa maniera in cui saremo imprigionati anche per furtarelli, uccisioni di innocenti o nefandezze del genere. Ogni abitante poi, ha la sua personalità, magari non molto approfondita, spesso solo accennata, ma tutti i cittadini hanno un tocco personale, almeno un paio di caratteristiche peculiari che li distinguono gli uni dagli altri. Potremo inoltre osservare differenti espressioni e modi di rivolgersi della gente a seconda che una persona sia maggiormente in confidenza col nostro eroe o che gli stia antipatico. I nostri atteggiamenti poi, influenzeranno le reazioni delle persone: se cammineremo con la spada sguainata, come se volessimo recare offesa al nostro prossimo, la gente parlerà a malincuore con noi, reputandoci inopportuni per la nostra infelice scelta di voler affrontare una discussione con un’arma in mano. Viceversa, se saremo cordiali e gentili con il nostro interlocutore, questi si dimostrerà affabile e pronto a rivelarci informazioni preziose, spesso indispensabili per venire a conoscenza di fatti riguardanti le quest da affrontare e sulle quali documentarsi. In effetti, un limite dei discorsi che si possono intraprendere con la gente è rappresentato dalla ripetitività degli argomenti affrontati dai cittadini: non di rado una donna ci ripeterà sempre le stesse informazioni e, allo stesso modo, un’altra gentil donzella ci fornirà le medesime spiegazioni anche a distanza di tempo. E così per molti abitanti, a cui sono stati “assegnati” gli stessi discorsi dai programmatori. E tra l’altro sfiderei chiunque a fornire a oltre un migliaio di personaggi secondari una propria cultura e un proprio modo di atteggiarsi e un proprio bagaglio di informazioni. Allo stato attuale delle cose ritengo sia già una bella impresa quella portata a termine da Bethesda.

“Scusi, buon uomo, saprebbe mica indicarmi la strada per uscire di qui?”
Infine, anche se sicuramente qualcosa sfugge alla nostra attenzione, è da citare l’impressionante numero di oggetti che è possibile raccogliere e portare con sé. Più di diecimila oggetti da inserire nel proprio inventario, con la sola limitazione del peso che, se eccessivo, può renderci impossibile la deambulazione. Giocando, vi accorgerete che gli unici oggetti di cui non è possibile impossessarsi sono solo i mobili e le costruzioni in sé, ma il resto è totalmente interattivo, garantendo un alto tasso di realismo. Se per esempio state girando per strada e trovate un frutto in una cesta, lasciato li per caso da qualche anima pia per un mendicante, potete prenderlo e magari mangiarlo (considerando prima gli effetti che ne conseguono); se trovate una spada in una bottega e magari non avete molti soldi nel vostro taschino – la moneta locale è il Septim – potete sempre ricorrere al furto, con le conseguenze che questo atto immondo comporta. Potete recarvi in una biblioteca e leggere un libro, magari acquistarlo per rileggerlo in seguito (i programmatori hanno pensato bene di fornire un impressionante numero di libri, ognuno con una sua specifica tematica, ognuno con un suo filo logico.
Si accennava prima alle gilde. Ebbene, in Oblivion potremo decidere se far parte di diverse gilde, anche più di una contemporaneamente, spesso non tutte “ortodosse” o socialmente ben accette. Potremo essere membri della Gilda dei Guerrieri o decidere di saccheggiare e rubare i beni altrui nella Gilda dei Ladri, far parte dell’arcana Gilda dei Maghi o ancora entrare in una tanto misteriosa quanto inquietante Confraternita Oscura. Ogni gilda prevede diverse modalità per poter essere raggiunta e per poterne diventare membri. Alcune gilde poi, sono in conflitto l’una con l’altra, per cui facendo parte della Gilda dei Guerrieri, per esempio, notoriamente composta da virtuosi e valorosi cavalieri al servizio dell’impero, sarà poi quanto meno difficile essere anche un ladro al soldo della Gilda dei Ladri, per un evidente “conflitto d’interessi” inevitabile. Il sistema di iniziazione alle gilde è simile per ognuna: si comincia dal grado più basso di esperienza fino a diventare, in seguito ad una moltitudine di quest da affrontare e di regole da osservare, il migliore della fazione, fino ad arrivare a controllare l’intera gilda e tutti i membri che ne fanno parte.
Oblivion ci mette a disposizione una schermata utile e funzionale, con tre barre colorate in maniera diversa l’una dall’altra sulla sinistra, ad indicare il livello generale di energia (la barra rossa), di Magicka (la barra blu), ovvero i “punti magia” a disposizione, e la vitalità (la barra verde). A destra delle barre appena descritte, troviamo una mano, che ci indica il tipo di arma utilizzata e ancora più a destra la magia in carica. Al centro in basso troviamo la bussola, che ci indicherà la direzione da prendere una volta contrassegnata una missione da compiere. Ottimo l’inventario, di facile gestione su PC, grazie agli inseparabili mouse e tastiera, un po’ meno agevoli su console, poiché per trovare un oggetto in particolare, in quest’ultimo caso, ci toccherà passare in rassegna tutti gli oggetti che possediamo. Ottima anche la mappa, con zone ben descritte e ben evidenziate, al fine di raggiungere un posto con il viaggio veloce, cliccando su un punto ben preciso. Ovviamente il luogo in questione dovrà essere stato visitato una volta almeno prima di poterlo raggiungere con il sopra descritto metodo, altrimenti esso non apparirà neanche sulla mappa, poiché sarà visto dal gioco come un luogo inesplorato e non ancora conosciuto.

Gli scorci e le vedute in Oblivion si sprecano. Ogni visuale vale uno screenshot
Oblivion è caratterizzato da una grafica impressionante, non tanto per i dettagli, comunque altissimi, di ogni ambientazione, e neanche troppo per il livello delle texture, apprezzabile ma superato, o per il numero dei poligoni, tuttavia notevole. Oblivion riesce a trasformare il vostro computer, la vostra Xbox 360 o la vostra PlayStation 3 in un luogo di svago ed evasione tramite il quale abbandonare la vita reale non è mai stato così affascinante e piacevole. In Oblivion potrete decidere di fare di tutto, una moltitudine di azioni disponibili vi garantiranno un divertimento per centinaia di ore, alla ricerca di quest secondarie da portare a termine dopo aver finito la bella e suggestiva missione principale, alla esasperata ricerca di cancelli di Oblivion da chiudere, nel tentativo di aumentare di livello o di far parte di una gilda piuttosto che di un’altra, nel cercare di comportarsi sempre in maniera retta, onesta o nell’intraprendere una via meno convenzionale rubando e saccheggiando. Molti di voi, poi, nei momenti di relax, potrebbero prendere in considerazione l’ipotesi di una piacevole e semplicissima “passeggiata” in quel di Cyrodill, tra le lande sconfinate e i boschi selvaggi, tra un tramonto evocativo ed un panorama suggestivo, tra le architetture delle città, differenti per stile l’una dall’altra ed una zona naturale piena di farfalle, insetti vari e poi fiori, fiori a perdita d’occhio. E alberi, alberi a non finire. La natura che si sente, viva, pulsante, quanto mai presente. Non di rado vi perderete per strada, soprattutto se sarete inclini come il sottoscritto a girovagare per il puro piacere di farlo, per osservare le bellezze dei luoghi ameni o per esplorare i dungeon sotterranei alla ricerca di qualche ricompensa. Potrebbe venirvi anche in mente di mantenere qualche rapporto interpersonale, o di recarvi in un negozio o locanda a comprare qualcosa di particolare. Oppure ancora potrete combattere, per esempio. Potrete cacciare un cervo e poi mangiarne le carni. O un orso e conservarne la pelliccia. Potete recarvi da un posto all’altro, magari molto distanti tra loro, a piedi o a cavallo (quest’ultimo potreste rubarlo o farvelo regalare regolarmente), impiegando diverse ore. Potrete vedere il trascorrere della giornata e l’alternanza tra il giorno e la notte passando per le brevi ma intense fasi di crepuscolo, aurora e alba. Oppure potrete usare, certo in maniera meno “romantica”, lo spostamento veloce: comparirà una freccia sulla mappa e vi basterà cliccarci di sopra per recarvi sul luogo selezionato. Il tutto contornato da una colonna sonora tra le migliori di tutti i tempi per un videogioco, frutto della maestria di Jeremy Soule, compositore sinfonico già autore delle colonne sonore di Morrowind, Guild Wars, Dungeon Siege II e Prey, per citarne alcuni. Le note poetiche delle melodie sinfoniche si uniranno agli incalzanti momenti scanditi da note più basse, sempre a tema e mai incoerenti con il momentum videoludico.

Le guardie imperiali hanno sempre un certo fascino in divisa…
Per la serie, anche i migliori hanno i loro difetti. Ebbene, in Oblivion esistono diversi bug. Certo, trascurabili se inseriti in un contesto come il resto del gioco, pieno di pregi e sicuramente “tanto”. E’ vero che Oblivion mette davvero tanta carne al fuoco da far pensare che qualcosa doveva per forza andare storto. Giocoforza è che avrebbero dovuto esserci dei difetti, anche minimi. I bug di Oblivion sono vari e tutti diversi e ogni volta imprevedibili, è vero. E spesso sapranno anche farvi ridere – non di rado capiterà di vedere i cadaveri dei malcapitati uccisi contorcersi in preda ad un rigor mortis decisamente esagerato. Il motore fisico utilizzato è l’Havok, già implementato in Half Life 2 con risultati soddisfacenti. Si tratta di una versione perfezionata e ancora perfezionabile, che garantisce, nel complesso, un buon livello di realismo e un’eccellente esperienza di gioco. Altri difetti sono da ricercarsi nella traduzione dall’inglese all’italiano, spesso disastrosa. Troverete false friends tradotti come farebbe uno studente alle prime armi, fraintendimenti dovuti ad una cattiva interpretazione della lingua di Shakespeare e diverse “brutture” come la parola necromancy tradotta in necrofilia anziché negromanzia…evitabile.
Da fastidio, inoltre, sentire tutti i personaggi sempre con le stesse voci. Sembra che la software house abbia deciso di assumere al massimo quattro doppiatori in tutto, due donne e due uomini, facendo loro doppiare tutti i personaggi femminili e maschili presenti nel gioco. E così per ogni razza e tipologia di individuo, facendo loro variare un po’ il timbro e la tonalità. Altre volte poi, capiterà di trovarsi di fronte a missioni, spesso secondarie, in cui qualcosa va come non dovrebbe andare, ovvero oggetti che spariscono o ancora frasi che non compaiono al momento giusto durante un colloquio con un personaggio chiave. E’ chiaro, e lo hanno spiegato anche i beta tester di Bethesda, che “Oblivion deve essere inteso come qualcosa di colossale, di unico. Se si tira un po’ da un lato per cercare di migliorarne una parte, di riflesso, se ne compromette un’altra”. E non possiamo che essere d’accordo. Specie dinanzi a tanta magnificenza.
Oblivion è poesia ed arte. Ma sarebbe banale definirlo in tal maniera. Il quarto capitolo di The Elder Scrolls, riesce ad aggiungere ancora maggiore misticismo ed atmosfera ad una serie già perfetta, già apprezzata e seguita in tutto il mondo. Oblivion si fa portavoce di nuovi standard, per adesso non raggiunti dalla concorrenza. Oblivion riesce ad offrire libertà totale ed una miriade di azioni da compiere, di quest da portare a termine, di persone da conoscere, di nemici da affrontare, di luoghi da esplorare e…Ma stiamo divagando. Vi basti sapere che Oblivion aspetta voi.
Genere: Gioco di Ruolo Produttore: Bethesda Softworks Sviluppatore: Bethesda Softworks Distributore: Take Two (Xbox 360, PC) Ubisoft (PlayStation 3)
Lingua: Parlato inglese – sottotitoli italiano Giocatori: 1 Età: 16+














