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Speciale - La diegesi indipendente

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Tempo fa lessi un interessante articolo di Gregory Weir (autore di The Majesty of Colors e Bars of Black and White) sulla diegesi nei videogiochi, con particolare riferimento a Grim Fandango. In pratica, Weir si rifà al concetto di diegesi descrivendo l’uso che se ne fa nel mondo del cinema. In un qualsiasi lungometraggio, tutto ciò che accade nella realtà della finzione filmica (ovvero percepibile dai personaggi) è considerato “diegetico”, cioè letteralmente “che attraversa la narrazione”. Un esempio può essere un rumore di passi piuttosto che uno sparo o lo scroscio di un temporale sui vetri di una finestra. La colonna sonora, invece, il più delle volte è extradiegetica, cioè “al di fuori della narrazione”. Il povero Leonardo di Caprio non potrà udire la magnifica voce di Celine Dion (elemento extradiegetico) ma potrà godere fino all’ultimo (si fa per dire) dell’orchestra del Titanic (elemento diegetico).

 

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Chiarito il concetto, è evidente come questo sia applicabile anche al medium videoludico, anzi che proprio in quest’ultimo trovi terreno fecondo per espandersi a quegli elementi che per forza di cose mancano (o comunque restano in secondo piano) nell’universo filmico. Uno su tutti: l’HUD. Acronimo di Head-Up Display, ovvero l’insieme di quelle informazioni ordinatamente visualizzate in primo piano come il numero di proiettili o la barra della vita, l’HUD è l’elemento extradiegetico per eccellenza: è impensabile che un personaggio sappia quanta vita gli rimanga semplicemente gettando un occhio a una barra rossa (o quanta mana con una blu), mentre più verosimilmente si riscontrerà spossato o ferito sanguinando o reggendosi le interiora, diremo noi, in tempo reale. Tuttavia,  un HUD può anche richiamare elementi interni al gioco, come ad esempio le macchine scambia-compra-macina plasmidi in BioShock oppure il visore di Samus in Metroid Prime, eccellente esempio di HUD diegetico. In particolare, in questi ultimi anni assistiamo a un proliferare di titoli che tentano di fare a meno dell’HUD (ICO, Mirror’s Edge, Dead Space, non tacendo però l’illustro precursore Another World), ritenendo quest’elemento extradiegetico come ostacolo alla piena immedesimazione nell’universo di gioco. Ovviamente, le polemiche sulla necessità o meno di un HUD si sprecano, ma non interessano in questa sede. La domanda che vogliamo porci è: come e quanto consapevolmente vengono utilizzati elementi diegetici (piuttosto che extradiegetici) nello sviluppo di giochi indipendenti?

 

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Vuoi per la copiosa produzione, vuoi per l’effettiva bravura di determinati designer, lo scenario indie presenta ottimi e variegatissimi esempi di utilizzo di elementi diegetici per supplire alle esigenze di “tutorial” o comunque di messa a conoscenza di determinate informazioni indispensabili per la fruizione del gioco. Dalla semplice scritta “You have to burn the rope” dell’omonimo titolo di Mazapàn ai cartelli di Gravity Bone di Blendo ce n’è veramente per tutti i gusti. Proprio Gravity Bone, non a caso associato da più parti a Portal (altro capolavoro di arte diegetica), presenta elementi di grande interesse. Dopo aver selezionato “Start a new game” veniamo immediatamente catapultati nella realtà del gioco (con prospettiva in prima persona) filtrata attraverso le sbarre di un ascensore. Subito parte la musica di cui non se ne intravede la fonte (uno stereo, un jukebox) ma, dato che ci troviamo a una festa in maschera, potrebbe anche essere diegetica. Ciò di cui veniamo informati è il nome del gioco, apparso in sovrimpressione, e i comandi principali in bella mostra su un cartello con scritto “Welcome to the Saturday Club”. Ora, il cartello è un elemento diegetico, mentre il suo contenuto è extradiegetico. Si crea dunque una sorta di interazione con la “quarta parete” (quella che divide il palco dagli spettatori… o giocatori) frequentissima nel mondo dei videogiochi: basti pensare alla frase “Press the Action Button, Snake!” che il Colonnello sciorina a Snake con tutta la naturalezza di questo mondo. Eppure la serie Metal Gear (nonostante questi apparenti conflitti diegetici) risulta essere fra le più coinvolgenti mai create, pur non battendo sull’ironia quanto Gravity Bone, che infatti calca la mano presentando altri cartelli (”Safety first!”) nei quali si comunica al giocatore cosa premere per saltare o compiere altre azioni. Ma non finisce qui: nel gioiellino di Blendo, infatti, la missione affidataci da una fantomatica agenzia è stampata in rudi caratteri su un bigliettino che il nostro personaggio tiene ben stretto nella sua manina spigolosa. Ciò è perfettamente diegetico, mentre la radio nella stanza della fornace (che ci comunica come procedere) presenta invece una natura un po’ ibrida: da un lato un messaggio audio riprodotto diegeticamente, dall’altro una scritta che sarebbe chiaramente fuori dalla narrazione se non spuntasse direttamente dalla valigia, così come le freccette gialle sopra l’abito e il bicchiere. Interpretare è arduo, fatto sta che funziona egregiamente.

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A parlare del ruolo della diegesi nei giochi, dal punto di vista di Blendo, non abbiamo che la sua opera, mentre Kyle Gabler di 2D Boy ritiene sicuramente molto più efficace l’uso di elementi diegetici  tanto da consigliarlo a tutti gli svilupatori in erba nel video presentato in occasione della Global Game Jam di quest’anno. D’altronde, chiunque abbia giocato a World of Goo ha potuto constatare la mistica efficacia dei “Sign Painter”, o quella più diretta di quei cartelli non interattivi, apparentemente disegnati a mano, ma esplicativi più di mille videotutorial, diegeticamente presenti ogniqualvolta si aggiunge un ulteriore elemento di complessità al semplicissimo gameplay di base.

 

C’è poi quella che potremo definire “l’ultima frontiera”, ovvero l’assoluta mancanza di interfaccia gioco-utente, sia essa diegetica o extradiegetica. Esempio in questo senso può esserlo uno qualsiasi dei titoli sviluppati da thatgamecompany (Cloud, flOw e Flower), The Graveyard di Tale of Tales o anche il malinconico Tri-achnid piuttosto che il mistico simulatore di gravidanza sempre di Edmund McMillen, Coil. Ognuno di questi titoli presenta un menù, una scritta o una qualche schermata informativa extradiegetica ma, a parte questo, il giocatore è lasciato poi completamente libero. Niente contatori di proiettili, barre della salute, mappe, cartelli,  frecce per obiettivi o indicatori di sorta. Di fronte a opere  di questo tipo la prima sensazione è quella di assistere, attraverso un microscopio o in prima persona, a un mondo puro e incontaminato, in cui muovere i primi passi è d’obbligo e imparare a farlo è la sfida più bella.

Come abbiamo visto, sono molti gli sviluppatori indipendenti che si divertono a “giocare” con la diegesi, avendone bene in mente le potenzialità. Ci sono quindi tutti i presupposti affinché nel futuro, anche molto prossimo, potremo assistere a nuovi modi di utilizzo sempre più originali.

 

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