Videogiochi a scuola: alcuni spunti per temi e tesi!

Alcuni consigli per discutere al meglio di videogiochi nelle tesi, tesine e temi scolastici.

Arte, filosofia e psicologia: fra surrealismo, inconscio e realtà

Della corrente artistica del surrealismo abbiamo già parlato nell’approfondimento Surrealismo: come una corrente artistica ha influenzato i videogiochiMondi sottosopra, disegni illogici, sogni e bizzarri deliri: la corrente artistica nata in Francia all’inizio degli anni venti, figlia del dadaismo – movimento altrettanto promotore dell’irrazionalità, del movimento e dell’abbandono di ogni logica – non poteva non fornire numerosi spunti per la creazione di universi di gioco. Alcuni si limitano a fare del surrealismo uno sfondo suggestivo – i due titoli di American McGee su Alice, il mondo surrealista-dark di Limbo – altri ne integrano le caratteristiche nelle meccaniche di gioco, tanto da potersi quasi considerare opere surrealiste…interattive! L’esperienza surrealista si vive infatti non soltanto osservando confusi e affascinati un’opera di Magritte, Dalí o Miró, ma anche sperimentando attivamente tutte le sensazioni grazie all’intrattenimento digitale. Alcuni titoli che presentano un gameplay surrealista sono Back to Bed – compito del giocatore, nei panni di un buffo animale domestico, è quello di evitare al padrone sonnambulo di precipitare, riportandolo al sicuro nel suo letto – e The Bridge, che vede protagoniste le opere di M.C.Escher (e probabilmente lo stesso Escher!) nel tentativo di destreggiarsi fra gli spazi instabili e manipolabili del mondo di gioco.

Back to bed è uno dei miglior esempi di uso del surrealismo in campo artistico (la grafica, i personaggi, gli oggetti “senza contesto”) e concettuale (l’inconscio, il sogno, il sonnambulismo)

Che si applichino le teorie di Freud su conscio, inconscio e subconscio, o che si voglia discorrere di libero arbitrio o di mondo come volontà e rappresentazione secondo Schopenhauer, alcuni titoli farebbero al caso di chi si occupa di filosofia e psicologia: uno di questi sta ormai diventando un classico, e si tratta di The Stanley Parable. Essendo il videogioco stesso un medium che concede un parziale libero arbitrio al giocatore, cosa succede quando un insistente (ma simpatico!) narratore decide di ordinare (sotto forma di “narrazione”) all’essere umano dove andare e come condurre la sua vita? Stanley ha delle scelte ma…le ha davvero? Stiamo forse assistendo alla metafora di un creatore a noi superiore, che ci ha forgiati a sua immagine e somiglianza solo per condannarci a una vita meccanica, ripetitiva e senza libertà di scelta?

Mostrare il trailer in lingua originale è una buona idea, in caso di esame orale di maturità, per “coprire” almeno in parte la prova d’inglese: e perché non discutere di videogiochi proprio in english?

Infine, uno spunto che coinvolge tutti e tre gli ambiti (che non sono, in fondo, così nettamente diversi fra loro!): la filosofia, psicologia e tendenza surrealista di Silent Hill: la saga horror per eccellenza che più di tutte continua a far discutere sui suoi significati nascosti e sul suo simbolismo. Dalla coscienza umana che guida i “peccatori” nella città fantasma, al trasferimento della stessa anima in corpi diversi (Silent Hill e Silent Hill 3: Alessa, Cheryl e Heather sono la stessa persona? Sono frammenti della stessa anima? Sono tre personalità diverse, ma legate?), dalle mostruose creature nate dalla paura e dai ricordi altrui, al mistero principale di tutti i titoli: cos’è Silent Hill? (una sorta di Lost del mondo videoludico!)

Silent Hill 2 è forse il titolo della saga Konami che fornisce più spunti per un discorso di psicologia e filosofia: il “doppione” Mary-Maria, le creature che prendono la forma dal subconscio di James e degli altri personaggi, la continua messa in discussione della natura di ciò che ci circonda: stiamo immaginando tutto, o si tratta della realtà?…e che cos’è la realtà?

Letteratura e Digitale: le avventure testuali

eBook, e-Literature, letteratura elettronica, Kindle…che lo si voglia o no, il mondo della letteratura cartacea vive oggi fianco a fianco a quello della letteratura su dispositivi digitali. Risparmiandoci un’iniziale, gratuita (e ormai piuttosto banale e ripetitiva) critica a tutti i costi all’avvento della tecnologia informatica – colpevole di “macchiare” il buon vecchio e impolverato nome dei libri classici – passiamo all’esame delle conseguenze di questo nuovo modo di concepire la letteratura e la narrativa.

Un romanzo suggerisce solitamente l’idea di un’esperienza personale e privata, una relazione unidirezionale da storia narrata a lettore – tuttavia, per quest’ultimo esiste oggi la possibilità di prendere parte alla narrazione, influenzandola e cambiamone parzialmente il corso. I generi di videogiochi che uniscono letteratura e interattività sono quelli delle avventure testuali, visual novel e avventure grafiche che presentano un “albero delle scelte” – ovvero tutte quelle tipologie di videogiochi che fanno della narrazione il loro punto di forza.

Titoli come Zork e Adventure, le prime forme di letteratura interattiva digitale (per un approfondimento sul tema si rimanda allo speciale Lettura e gioco: le avventure testuali funzionano ancora?), forniscono un ottimo punto di partenza per l’analisi di quanto la narrativa scritta possa ancora considerarsi tale se inserita in un contesto più…aperto al pubblico! L’intervento di un consumatore solitamente passivo rende l’esperienza soltanto un gioco, o semplicemente un modo diverso di intendere la narrazione letteraria?

La diretta evoluzione delle avventure testuali si trova nelle odierne avventure grafiche “con scelte” e nelle visual novel. In titoli come The Wolf Among Us, The Walking Dead, Life is Strange ma anche Until Dawn, Beyond: Two Souls e Heavy Rain – la forma di narrazione in questione si fa molto più complessa: l’uso di immagini, animazioni e suoni lascia spazio “soltanto” all’interazione letteraria nei dialoghi e nelle azioni da far compiere al personaggio. Un abbandono, certo, della classica forma di narrativa scritta tipica dei romanzi, ma ancora considerabile “narrativa”? Per approfondire l’argomento, un altro degli speciali dedicato al tema (Narrazione nei videogiochi: esiste davvero?) e una serie di articoli e volumi scritti da studiosi di narrativa e di gioco:

  • Interactive Narrative, Plot Types, and Interpersonal Relations di Marie-Laure Ryan
  •  Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds di Jesper Juul (capitolo 4: Fiction)
  • Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games di Espen Aarseth
  • The Video Game Theory Reader di Gonzalo Frasca (capitolo 10: Simulation versus Narrative)

Troppi gli spunti e troppe le domande che possono sorgere da tali esperienze: sta ora agli studenti formulare un pensiero che leghi la cultura umanistica a quella digitale!

Quali altri spunti avete in mente per trattare di videogiochi in temi, tesine e tesi in ambito scolastico? Avete già trattato dell’argomento o avete intenzione di farlo in futuro? 

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Fiorentina datata 1993, mi piacciono le correnti artistiche del Surrealismo e del Romanticismo, i romanzi gotici del diciannovesimo secolo, i film horror e i classici in bianco e nero, i viaggi nel Nord Europa e i videogiochi - Warning: nessuna di queste passioni prevale sulle altre.

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