Scoperti nuovi brevetti EA studiati per massimizzare le microtransazioni

Torniamo a parlare di microtransazioni e di brevetti che le riguardano.

La scoperta riportata da Destructoid, che ha portato all’attenzione internazionale due brevetti EA, archiviati l’8 marzo 2016 all’Ufficio Brevetti degli Stati Uniti e in attesa di approvazione.

Il primo (più innocuo per le tasche dei videogiocatori) riguarda il cambiamento dinamico della difficoltà del gioco in base alle capacità del giocatore, in modo che il videogiocatore mantenga sempre un alto interesse; ciò sarebbe attuabile cambiando la difficoltà del titolo: un boss è troppo ostico da sconfiggere per te? L’algoritmo lo bilancia a seconda delle tue capacità. Quest’altra fase di gioco ti sembra una passeggiata e nemmeno ti accorgi dell’orda di nemici che ti stanno attaccando? Il software incrementerà la difficoltà per darti una maggiore sfida.

Su questo primo punto, volendo aggiungere un’opinione strettamente personale, sono in dubbio sull’essere d’accordo o meno: il fatto che il videogioco si adatti a te può solamente aiutare una maggiore immersione e fluidità, ma, d’altro canto, impedirebbe realmente di mettere alla prova le proprie capacità; non saprai mai se il boss finale è stato sconfitto grazie alle tue abilità acquisite con il tempo e dedizione, o solamente perché il gioco ha avuto pena di te e ha voluto portarti alla conclusione in questa, forse, non meritata vittoria. Voi cosa ne pensate?

Il secondo punto riguarda, invece, proprio l’argomento più discusso di questo fine 2017 – inizio 2018 e di come EA gestirebbe il suo matchmaking online. Il brevetto Multiplayer Video Game Matchmaking Optimization assocerebbe i videogiocatori non solo in base al livello di abilità, ma anche in base a un algoritmo denominato EOMM (Engagement Optimized Machmaking). L’algoritmo, anche in questo caso, punta a mantenere elevato il coinvolgimento del videogiocatore, ma questa volta affidandosi a parametri quali l’interazione, lo stile di gioco, la sportività, l’abilità e la disponibilità a spendere denaro.

Ciò che ha attirato l’attenzione di Destructoid è stato quanto riportato all’interno di una sezione dedicata alla ricerca, su cui è basato l’algoritmo EOMM. La sezione spiega come

la funzione possa essere modificata in base ad altri parametri di interesse come tempo di gioco, livello di player retention (capacità di mantenere il giocatore all’interno del titolo) o ancora la spesa. L’EOMM permette di passare facilmente a modelli predittivi diversi al fine di raggiungere l’ottimizzazione desiderata

Come l’autore dell’articolo di Destructoid ha sottolineato, tale algoritmo potrebbe diventare “pericoloso” nel caso in cui si dovesse concentrare sul denaro speso: ciò potrebbe dar vita a matchmaking che potrebbero spingere i giocatori a spendere denaro per il videogioco o potrebbero favorire i coloro che hanno già speso denaro aggiuntivo o che hanno maggiori tendenze nel farlo anche in futuro.

Concludo ribadendo che tali brevetti non sono ancora stati approvati.

Voi cosa ne pensate? Scrivetelo qui sotto nei commenti!

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Nata a Torino nel 1994, si appassiona sin da bambina ai videogiochi. Non possedendo alcuna console, la Sofia di cinque anni si destreggiava tra i cabinati in sale giochi del suo paese e il computer della sua vicina di casa e eterna amica, con cui ha condiviso tutti i titoli più memorabili della sua infanzia. I videogiochi rimangono la sua passione e spera che, un giorno, possano diventare anche il suo lavoro.

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