Outcast: Second Contact – La recensione

Nel lontano 1999 Appeal Studios rilasciò il suo action-RPG chiamato Outcast. La stampa internazionale fu letteralmente estasiata da questo videogioco che lo reputò un punto di riferimento per i giochi dell’epoca. A 18 anni dal suo debutto, ecco ritornare Cutter Slade e il mondo di Adelpha con una nuova veste grafica per salvare nuovamente il popolo dei Talan.

Questioni di altre Dimensioni Ridimensionate

Le vicende narrate in Outcast sono ambientate in un ipertecnologico 2007 dove i ricercatori hanno compiuto sensazionali scoperte inerenti la fisica quantistica; il Governo Americano, per studiare la teoria dei mondi paralleli, invia così una sonda in un mondo sconosciuto. Ma mentre tale dispositivo inizierà a inviare le prime immagini di questo mondo alieno, viene danneggiata provocando un’anomalia energetica che creerà un buco nero, il quale inizierà a divorare la Terra.

Il protagonista delle nostre avventure sarà il comandante Cutter Slade, un ex Navy Seal, il quale avrà il compito di proteggere un gruppo di scienziati mentre questi si occupano di riparare la sonda. Purtroppo sappiamo bene che la sorte è dotata di grande ironia, e le cose non andranno per il verso giusto. Dopo essere stato spedito in questo nuovo mondo, Cutter infatti si renderà subito conto di esser stato separato dal gruppo di scienziati, e come se non bastasse i Talan che l’hanno trovato, chiederanno all’ex Navy Seal di liberarli dalla tirannia di Fae Rhan, poiché lui è l’Ulukai, il Prescelto che il Profeta aveva annunciato, colui che avrebbe liberato il popolo Talan e recuperato i 5 Mon.

Il mondo di gioco : Adelpha

Outcast Second Contact è ambientato nel mondo alieno di Adelpha popolato dai Talan. Il mondo di gioco è suddiviso in sei regioni esplorabili : Ranzaar (la regione delle nevi in cui affronteremo il tutorial) , Shamazaar (la regione dedicata all’agricoltura e la venerazione degli Yod), Talanzaar (la capitale di Adelpha), Motazaar (la regione delle montagne dove sono presenti le miniere di Elidium), Okasankaar (la regione delle acque) e Okaar (la ragione degli antichi). Cutter Slade potrà spostarsi tra le varie regioni utilizzando dei portali chiamati Daoka.  I Talan, come scopriremo durante il gioco, possiedono le essenze che vengono risvegliate tramite un Rito di Iniziazione presso il Pozzo dell’Essenza il quale determinerà se un Talan sarà un Fae (fuoco), Gandha (terra), Eluee (acqua) e Ka (aria). In base a questa suddivisione i Talan vivranno il resto della loro vita in determinate classi sociali ma in armonia. Ma con l’ascesa al potere di Fae Rhan, sostenuto dalla potenza militare fornita da Kroax con i suoi soldati,  il popolo Talan verrà governato dallo spietato tiranno che ha imposto a ogni regione di pagare un tributo in cibo o in materiali per sostenere l’esercito. Affinché Cutter possa avere successo nella sua impresa, sarà necessario interrompere ogni tipo di rifornimento ai soldati che di conseguenza diventeranno sempre più deboli e meno propensi ad attaccare il liberatore dei Talan (Ulukai).

Tra presente e passato

Outcast: Second Contact è il frutto del lavoro degli ex dipendenti di Appeal che sono riusciti a riottenere i diritti sul titolo dopo la chiusura della software house. Lo scopo di questa Remastered è quella di riportare in auge questo vecchio capolavoro rinnovando il comparto grafico e cercando di svecchiarlo. Un tentativo che sembra essere riuscito a metà…ma prima di parlare di questo aspetto, andiamo a fare un confronto tra ciò che era il videogioco del 1999 e quello riproposto 18 anni dopo.

La grafica del passato

Il primo Outcast utilizzava un sistema “ibrido” che includeva due anime: un motore poligonale e l’engine Heightmap che veniva utilizzato per rappresentare il mondo di gioco. Questa tecnologia Heightmap è la madre  di tecnologie che oggi conosciamo come tessellation. All’epoca, questa tecnologia venne utilizzata per permettere a delle immagini bidimensionali di includere delle informazioni extra che rappresentavano l’elevazione di alcune sezioni delle texture. Il risultato era la trasformazione di un’immagine 2D in una 3D. Il motivo dietro la scelta di questa tecnologia era semplicemente che la rappresentazione del mondo di gioco non impattava enormemente sull’hardware del computer, e quindi permetteva agli sviluppatori di inserire più effetti grafici e modelli poligonali più dettagliati, e nello stesso tempo di godere di una grande profondità di campo.

Outcast del 1999 divenne, come accennato precedentemente, un importante punto di riferimento per gli standard dell’epoca poiché offriva effetti “incredibili” come le ombre, i riflessi e l’anti-aliasing. Basti pensare che le superfici liquide all’epoca difficilmente avevano effetti traslucidi e quasi nessun gioco era capace di elaborare un effetto pseudo-riflettente dell’ambiente circostante insieme a tutti questi dettagli presenti nel gioco, senza poi dimenticare che se il giocatore si muoveva sulla superficie dell’acqua o si tuffava, generava delle increspature e delle piccole onde.

La grafica di Outcast Second Contact

La remastered di Outcast elimina completamente la gestione Heightmap realizzando un mondo completamente poligonale in Unity Engine, inserendo moltissime texture decisamente più definite rispetto alla versione del 1999. Troviamo infatti molti effetti grafici avanzati che possiamo ritrovare anche nei giochi moderni, molta più vegetazione ed effetti particellari interessanti. Purtroppo il potenziale del motore grafico che permette l’abbondanza di questi dettagli su schermo viene sfruttato pochissimo, poiché la densità della popolazione è la stessa del gioco del 1999 dove ovviamente l’hardware dell’epoca non riusciva a gestire molti poligoni su schermo – e ciò provoca spesso la sensazione di viaggiare in un mondo vuoto. Tale sensazione accompagnerà spesso il videogiocatore anche quando Cutter Slade si troverà nella capitale di Adelpha: Talanzaar.

Le impostazioni grafiche del gioco sono ridotte all’osso: Il giocatore può scegliere se disattivare il limitatore del frame rate, la qualità (Bassa, Media, Alta e Molto Alta), la risoluzione dello schermo e la vivacità dei colori. Il gioco è stato eseguito su un computer assemblato dove potete vedere qui sotto la configurazione Hardware:
CPU: AMD FX-8350
Motherboard: Asrock 990Fx Killer
VGA: Sapphire R9 290X 4GB Tri-X OC
RAM: 16gb (8×2) HyperX Fury Memory Red
SSD: Samsung 850 EVO da 250gb (è installato solo operativo)
HDD: WD blu da 3TB ( dove è installato il gioco)
Sistema Operativo: Windows 10 fall creator update (versione 1709 build 16299.64)

Il gioco è stato eseguito utilizzando l’ultima versione dei driver AMD disponibili e l’ultima build del gioco. Il titolo, su questa configurazione hardware, è stato fatto girare a 1920*1080, successivamente a 3840*1080 ed in fine all’incredibile risoluzione 6400*1800. Nella classica risoluzione FullHD (1920*1080) il titolo viene gestito incredibilmente bene rimanendo stabilmente ben oltre i 60 fps anche nelle fasi più frenetiche di gioco. Il Framerate è sceso tra  34-45 quando ho girato per Talanzaar (la regione più popolata del gioco) mentre usavo la risoluzione 3840*1080 (l’equivalente di due schermi in FHD affiancati), mentre i fotogrammi si sono ridotti a 25-32 a Shamazaar alla risoluzione 6400*1800, ma riducendo le impostazioni grafiche da molto alte alte la situazione migliora decisamente. Possiamo quindi promuovere l’ottimizzazione del motore grafico che riesce a essere decisamente scalabile.

Questioni di orecchio

Appeal fa nuovamente sfoggio di uno dei fiori all’occhiello del titolo originale: le incredibili ed indimenticabili traccie musicali composte da Lennie Moore ed eseguite dall’Orchestra Sinfonica di Mosca. All’epoca era veramente raro che un videogioco utilizzasse un’orchestra per realizzare la colonna sonora.  Le musiche realizzate per Outcast sono decisamente coerenti con l’ambientazione in cui sono state inserite e grazie alla Remastered il gioco riesce a sostituire in tempo reale la musica di quella regione con una più concitata nel caso in cui si debbano affrontare i soldati di Fae Rhan. Se da un lato abbiamo una colonna sonora di alta qualità, i dialoghi (disponibili solo in lingua inglese, francese e tedesca) insieme agli altri effetti audio, non riescono a superare la prova del tempo. A causa del bit-rate troppo basso per gli standard moderni, le voci e l’audio in generale risultano essere gracchianti e decisamente poco definiti, creando uno spiacevole effetto stonatura. I sottotitoli del videogioco sono quelli originali presenti in Outcast ma l’assenza degli apostrofi può rendere poco scorrevole la lettura del testo per questo motivo, e anche per chi non conosce bene l’inglese, consiglio di tenere il pulsante sinistro del mouse premuto per “bloccare” la conversazione e per poter leggere meglio i sottotitoli.

Gameplay

La storia e le missioni presenti in Outcast: Second Contact solo le stesse del titolo originale. Non sono presenti contenuti extra come mappe o nuove missioni. Gli sviluppatori di Appeal hanno apportato alcuni cambiamenti al gameplay e all’interfaccia utente. Se nel primo Outcast Cutter, premendo il tasto SHIFT, iniziava a camminare, nella Remastered l’ex Navy Seal potrà eseguire un breve scatto e schivare gli attacchi se si usa lo stesso pulsante insieme a un tasto direzionale. Anche l’interfaccia utente del dispositivo di Cutter è stato ridisegnato completamente:

Nella prima schermata troviamo l’inventario, i parametri vitali di Cutter e il denaro posseduto (Zorkins). Nel nostro inventario potremo conservare illimitatamente tutti gli oggetti che raccoglieremo durante l’esplorazione di Adelpha. Cutter durante l’esplorazione potrà raccogliere parte del suo equipaggiamento proveniente dalla Terra. questo equipaggiamento avanzato permetterà scegliere l’approccio con cui l’ex Navy Seal potrà approcciarsi con il nemico. Potremo per esempio diventare temporaneamente invisibili per attraversare indisturbati un accampamento nemico evitando lo sconto diretto, oppure infischiarcene e lanciare granate, o dinamite, o colpi di lanciarazzi contro i soldati. Potremo creare alcuni punti teletrasporto che permetteranno di spostarci più velocemente nella mappa. Nel mondo di gioco troveremo anche materiali come il ferro, Elidium e le conchiglie richiesti da un Ricreatore per costruire le munizioni, mentre potremo acquistare le nostre armi (sono 5) e i loro potenziamenti dai mercanti Talan presenti a Talanzaar.

Nella schermata Analisi potremo visualizzare la reputazione che Cutter Slade ha verso i Talan Ribelli. La reputazione varia in base alle nostre azioni compiute contro o a favore dei ribelli, quindi diventa di vitale importanza evitare di coinvolgere i civili durante i conflitti a fuoco contro i soldati di Kroax.

Purtroppo (o per fortuna) il gameplay del gioco non è stato alterato rimanendo federe all’originale, ciò potrebbe causare serie difficoltà per i nuovi giocatori che vogliono avvicinarsi al titolo, ma inizieranno a spazientirsi quando un Talan dirà a Cutter dove si trova un determinato personaggio o oggetto usando solo i punti cardinali. L’interfaccia utente non darà nessuna indicazione in cubitale di ciò che stiamo cercando. In un certo senso ciò rispecchia la realtà e invoglia necessariamente il giocatore all’esplorazione e alla memorizzazione dei luoghi visitati e delle persone incontrate.

Intelligenza Artificiale

Outcast fu elogiato dalla critica non solo per la grafica e l’audio del gioco, ma anche per la potentissima intelligenza artificiale gestita dagli script di GAIA (Game Artificial Intelligence with Agents), un sistema che donava ai personaggi non giocanti i sensi e la coordinazione. Tutto ciò si traduceva e continua a tradursi in azioni imprevedibili dei nemici contro Cutter Slade che spesso possono mettere in difficoltà il videogiocatore. Se ci troviamo a esplorare Talanzaar e ci imbattiamo in un convoglio dei soldati di Kroax intenti a trasportare le tasse del popolo e inizieremo a sparare all’impazzata, i cittadini del posto scapperanno terrorizzati o si inginocchieranno tenendo la testa tra le mani e  pregando gli Yod che non sia la giornata della riconversione (morte)….mentre i soldati si troveranno decisamente spiazzati in un primo momento e inizieranno a scappare dal convoglio in ricerca di un riparo e riorganizzazione. I soldati non avranno un comportamento fisso da ” ti sparo fin quando non muoio” ma variabile costantemente, alternando fasi difensive offensive coordinate insieme ad altri membri del convoglio. Nel caso in cui i soldati di Kroax si trovino in svantaggio numerico, essi potrebbero utilizzare razzi di segnalazione o suonare dei corni per richiamare l’allarme riversando decine di nuovi nemici pronti a farci la pelle. Per quanto sia facile gestire un singolo soldato di Kroax, la quantità di questi nemici potrebbe causare parecchie difficoltà per il giocatore che in alcuni casi sarà costretto a battere in ritirata anche quando era convinto di poter affrontare senza problemi un piccolo manipolo di soldati.

Conclusioni: un tentativo riuscito a metà

Per quanto Outcast Second Contact celebri in grande stile il successo della sua prima incarnazione, in alcuni aspetti il nuovo Outcast sembra essere superiore al predecessore e in altri l’esatto opposto. Second Contact offre la possibilità di attivare dei modificatori non presenti nel videogioco originale. Infatti, potremo decidere di variare la resistenza al danno di Cutter che permetterà di conseguenza di decidere la difficoltà del gioco, attivare la rigenerazione della salute che avverrà lentamente e mostrare tramite l’HUD le informazioni del nemico come per esempio la sua posizione tramite un pallino bianco o il suo stato ( il punto interrogativo indica la sua confusione mentre il teschio la sua morte, importante se vogliamo risparmiare munizioni). Se Outcast Second Contact porta dei miglioramenti del titolo precedente inserendo una mappa più dettagliata che mostra informazioni al giocatore sul nome dei Talan importanti nel gioco ( solo dopo averli conosciuti ovviamente) e inserisce alcune cose da “gioco moderno”, purtroppo (o per fortuna, dipende dai punti di vista) non riesce a svecchiare totalmente un titolo di 18 anni fa rendendolo poco appetibile a un pubblico molto giovane. Apprezzo molto lo sforzo fatto da Appeal nel riproporre questo titolo dopo tanto tempo, ma non basta ricreare l’ambiente di gioco con una nuova grafica e con piccoli cambiamenti per rendere Outcast Second Contact un gioco must buy. 

Pro:

  • Un titolo che molti fan della saga aspettavano da tempo (insieme al famoso seguito mai pubblicato).
  • Nuova grafica (anche se non il top).
  • Per gli utenti che sono stanchi di giocare i “soliti videogiochi” potrebbe essere una valida alternativa.
  • Una storia decisamente interessante e con un personaggio decisamente carismatico.

Contro:

  • Stona il contrasto “grafica nuova / audio vecchio”.
  • Sensazione di camminare in mappe “vuote” .
  • Le animazioni sono veramente poco curate.
  • Per i videogiocatori più giovani il gioco potrebbe essere troppo frustrante.

Si conclude questa prima recensione su Playerinside.it. Non ho volutamente dato un voto al videogioco poiché reputo che un gioco non debba essere acquistato (o non) in base ai voti dati dalle recensioni lette, ma lo si debba scegliere in base alle proprie preferenze.

Outcast: Second Contact è disponibile per PC, Xbox One e Playstation 4.

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Nato a Maratea nel lontano 1989, il nostro caro Dexios ha intrapreso la carriera da Pc Gamer da quando aveva soli 4 anni davanti al 386 del padre con un gioco veramente tranquillo: DooM. Da allora non ha mai smesso di giocare e di coltivare la sua passione per i videogiochi e l’informatica (pensate, è diventato anche Analista dei miei c…oglioni programmatore). Scrivere per una rivista di videogiochi è sempre stato il suo sogno nel cassetto e ora finalmente il suo sogno è divenuto realtà… come la scimmia a tre teste… giusto?

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