Addio Visceral Games

Il vicepresidente di EA, Patrick Söderlund, ha annunciato che la società ha deciso di chiudere Visceral Games.

Conosciuta nel 1998 come EA Redwood Shores, la software house si poteva vantare di essere uno degli studios più vecchi di EA, ma sembra che il destino abbia fatto un brutto scherzo. Molti di noi ricorderanno alcuni titoli di Visceral Games come la serie Dead Space, Il Padrino, il videogioco dei Simpson, Dante’s Inferno e Battlefield Hardlinema ultimamente la Software House stava lavorando a un titolo action-adventure ambientato nel mondo di Star Wars. Purtroppo il progetto non risultava essere compatibile con le politiche della divoratrice di Software House chiamata EA, poiché essa vuole mirare a garantire “esperienze più grandi” cercando di sfruttare il più possibile l’engine di gioco Frostbite nel tentativo di renderlo famoso come Unreal Engine e CryEngine.

Patrick Söderlund ha annunciato la chiusura tramite questo comunicato stampa:

La nostra industria si evolve più velocemente che mai. I titoli a cui vogliamo giocare e nei quali vogliamo investire il nostro tempo, le esperienze che vogliamo vivere e il modo di giocare sono in continuo cambiamento. Così come il modo di creare i giochi. In questo ambiente frenetico, noi puntiamo sempre a proporre esperienze che i nostri utenti vogliono vivere…e oggi, questo significa che apporteremo un importante cambiamento a uno dei nostri titoli in sviluppo.

Fino a questo momento Visceral ha lavorato su un action-adventure ambientato nell’universo di Star Wars. Nella sua forma attuale, si stava delineando come un’avventura lineare basata sulla narrativa. Nel corso del processo di sviluppo, abbiamo testato il concept con i giocatori, ascoltando il loro feedback e seguendo da vicino i cambiamenti fondamentali del mercato. È diventato chiaro che al fine di consegnare un’esperienza che avrebbe potuto divertire a lungo i giocatori, era necessario dare una svolta al design. Manterremo gli splendidi effetti visivi, la fedeltà all’universo di Guerre Stellari, e l’obiettivo di dare vita a una storia nel mondo di Star Wars. Soprattutto, trasformeremo il gioco in un’esperienza più estesa che possa offrire più varietà, poggiandosi sulle capacità del Frostbite e re-immaginando gli elementi centrali della produzione per dare ai giocatori la possibilità di esplorare un’avventura di Star Wars più profonda e ampia

Sembra inoltre che Patrick Söderlund si sia messo in contatto con Amy Hennig, la ex responsabile di Naughty Dog della serie Uncharted, per continuare lo sviluppo del titolo lasciato in eredità dopo la dipartita di Visceral Games.

Per quanto Söderlund possa aver ragione nell’affermare che al giorno d’oggi i tempi sono molti ristretti rispetto al passato, credo che sia opportuno sottolineare che lo sviluppo troppo veloce porta inevitabilmente a commettere gravi errori facilmente evitabili, che segnano in modo indelebile il destino di un videogioco. Ci basti pensare alla reputazione di Ubisoft dopo il rilascio frenetico dei vari capitoli di Assassin’s Creed che hanno portato a un inesorabile derisione per entrambi i nomi.

Lo sviluppo un videogioco non deve essere considerato come un prodotto in serie bensì come un lavoro artigianale in cui i lavoratori dedicano il loro tempo, la passione e professionalità nella realizzazione di un prodotto di qualità. Se desiderate conoscere il processo produttivo di un videogioco potete visionare il nostro speciale sul doppiaggio dei videogiochi in lingua Italiana. 

Cosa ne pensate al riguardo? Sotto con i commenti!

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Nato a Maratea nel lontano 1989, il nostro caro Dexios ha intrapreso la carriera da Pc Gamer da quando aveva soli 4 anni davanti al 386 del padre con un gioco veramente tranquillo: DooM. Da allora non ha mai smesso di giocare e di coltivare la sua passione per i videogiochi e l'informatica (pensate, è diventato anche Analista dei miei c...oglioni programmatore). Scrivere per una rivista di videogiochi è sempre stato il suo sogno nel cassetto e ora finalmente il suo sogno è divenuto realtà... come la scimmia a tre teste... giusto?

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